取り組みのハイライト

STEAM

令和5年11月30日 秋季STEAM講座

 期末考査最終日、今回のSTEAM講座はSTEAM係を対象とした講座を実施した。タッチ決裁や交通系ICカードでも使われている技術NFC(near field communication)を体験し、学校生活のどんな場面に生かせるかを考えるという内容であった。短時間ではあったが、身近なところにあるが仕組みの知らなかった技術に触れるワクワクと、自分たちならどう使うだろうかという探究心がくすぐられるような講座だった。

 

 

令和5年11月11日 オープンハイスクール_STEAM活動説明

 400名を超える多くの中学生とその保護者の方にご来場いただいた、兵庫高校のオープンハイスクール。今年度もSTEAM係を代表して2名の生徒が、本校のSTEAM教育について説明を担当しました。半年の間に自分たちが経験してきたことを、自分たちなりの言葉で説明することは緊張もあったと思いますが、その頑張りのおかげで、来場者アンケートの結果では、9割以上の方にSTEAM教育の魅力を感じてもらえたようです。

 まだまだ自分たちでできることが少ない現状ですが、今回のことを励みに残り半年の活動も頑張ってほしいと思います。

 

  

令和5年8月9日 KOBE研修事後学習

KOBE研修の事後学習を行いました。昨年度に引き続き、株式会社ダイヘンの杉原様にもオンラインでご参加いただきました。内容は、フィールドワークに出かけて学んだ内容を、別分野に参加した生徒たちにプレゼンするという内容でした。参加した生徒たちにとっては、神戸にある3つの分野の最先端技術について学ぶことができる非常に有意義な時間となったと思います。3つの分野が必ず進路に直結するとは限らないですが、自分の知らなかった分野についての視野が開けた生徒もいるのではないでしょうか。将来、地元神戸が世界に誇る技術の継承をする生徒や、その一端を担う分野へ飛び込む生徒が1人でも多く出てくれるきっかけになれば、ここまでのKOBE研修のプログラムにも価値が出てくると思う。

  

令和5年8月3日 KOBE研修(ロボット分野)

KOBE研修の第3弾は、ロボット分野のフィールドワークとして株式会社ダイヘン六甲営業所に行きました。まず、これまで行ってこられた事業や製作されているロボットについてのお話を聴きました。その後、2班ごとに見学コースと体験コースに分かれて、交互にお世話になりました。

「ロボットを作る」という言葉の裏には、ロボットのソフトウェアやハードウェアを設計する人、お客さんのニーズを聴きとる人、売り込む人、メンテナンスをする人などたくさんの人の努力が合わさっていることを学ぶことができました。教科書の勉強だけではなく、その知識をどのように使うか、他の人と協力してよいものを作り上げることの大切さを学んだフィールドワークでした。

  

  

令和5年7月26日 KOBE研修(DS分野)

KOBE研修の第2弾は、データサイエンス分野のフィールドワークに行きました。プログラムとしては、①公益財団法人 計算科学振興財団FOCUSにてスーパーコンピュータやシミュレーションについてのお話を聴き ②理化学研究所に移動して、佐藤副センター長から、スーパーコンピュータ富岳についての講義を受けた後、富岳の実物を見せていただきました。最後に ③神戸医療産業都市の概要説明と、兵庫県立大学の大島先生から「データの重要性について」の講義をしていただきました。

ひとつひとつのお話が非常に興味深く、生徒たちも積極的に質問をしていました。また、スーパーコンピュータ富岳を間近で見ることができたことも、生徒たちには非常に興味深かったようでした。

  

令和5年7月24日 KOBE研修(医療分野)

KOBE研修の第1弾として、医療分野のフィールドワークに行きました。プログラムとしては、①神戸市立神戸アイセンター病院院長 栗本 康夫先生によるiPS細胞を用いた再生医療の最前線の話を聴き、 ②国際くらしの医療館・神戸にて、神戸医療産業都市の説明を受けたのち、最先端医療機器の見学や歯髄再生医療についての説明を聴きました。最後に ③公益社団法人 NEXTVISIONの和田浩一様によるVISIONセンターの役割についてお話と、和田様が実際に使用しているICTツールを紹介してもらいました。

どの内容も高校生には難しい内容ではありましたが、生徒たちは自分なりにメモを取りながら真剣に聞き入っていました。

 

  

令和5年7月18日 NIKKEI STEAMシンポジウム参加

5月から2か月にわたるオンラインミーティングなどの準備期間を経て、77回生STEAM係が初めてNIKKEI STEAMシンポジウムに参加した。参加部門は「DIS STEAMゼミ」に参加し、テーマは「ICTで未来を変える。学びの学生生活。」という内容で、自分たちがICTを活用することで学校をよりよくするために必要なシステムを企画するという部門で、生徒たちは「生徒も先生も、使うアプリケーションが多くて困っている」という観点から、独自のポータルサイトにまとめることを提案した。資料提出時間のギリギリまで議論し、スライドを作成や発表練習に取り組んだ結果、全14の高校大学からなる出場チームのうち、審査員特別賞の2チームに選ばれました。

今回のシンポジウム参加をきっかけに、彼らのワクワクが加速することと、兵庫高校のSTEAM教育への取り組みが一歩前進できることを期待している。

令和5年7月13・14日 78回生 総合的な探究の時間×STEAM

78回生の総合的な探究の時間として、「担任団による総合的な探究の時間×STEAM」の講座を実施しました。

生徒は、自分の興味関心に応じた講座に応募し、先生方の趣向を凝らした講座に参加しました。

その様子を写真で紹介します。

 

【スポーツアナリストに挑戦!!】

 

【一緒に映画でも見ませんか?】

 

【理系の料理】

 

【自分の歩き方を調べよう】

 

【AI love English】

 

【中世教会建築を探る】

 

【古典×日本史 教科横断クイズ】

 

【音楽 × 数学の世界~MathMagic~ 】

 

【 生物調査 in English】

 

令和5年7月10・11日 夏季STEAM講座

78回生STEAM係発足から約3か月。

1学期の最も大きな活動として、夏季STEAM講座を1年生を対象に実施した。

講座は、7月10日(月)にドローン班・3Dプリンタ班・レーザー加工機班が実施し、翌11日(火)はVR班・RFID班が実施した。

 

各班とも、プレ講座で先輩たちにもらったアドバイスを参考にブラッシュアップを重ね、実習パートでは工夫を凝らした体験を提供できた。

しかし、準備で想定していたこと以上のことが起こることも実習を伴う講義には付き物。初歩的な準備不足から、班同士の連絡・確認不足なども経験することになった。

失敗を経験し、悔しい思いをすることで、生徒たちも臨機応変な対応が求められることや、想定する内容を広げて考えることの大切さを学ぶことができたはずである。

 

【ドローン班】

  

【3Dプリンタ班】

  

【レーザー加工機班】

  

 

【VR班】

  

【RFID班】

  

 

令和5年6月19・21・23・26日 夏季STEAM講座プレ講座

夏季STEAM講座の実施に向けて、プレ講座を実施。

19日(月)はVR班とドローン班の、21日(水)はRFID、

23日(金)はレーザー加工機班、26日(月)は3Dプリンタ班のプレ講座を実施した。

スライドを使い実際の夏季STEAM講座での説明を、STEAM係向けに行い、

スライドの作り方や体験パートの見せ方まで77回生からもアドバイスをもらいました。

【6/19実施 VR班・ドローン班】

   

  

 

【6/21実施 RFID班】

  

 

【6/23実施 レーザー加工機班】

  

 

【6/26実施 3Dプリンタ班】

 

令和5年6月20日 NIKKEI STEAMオンラインミーティング⑤

NIKKEI STEAMセミナーに向けたキックオフミーティングの最終回。

資料の大筋が完成し、今回のDISの担当者の方との打ち合わせも本番に向けた微調整のみとなった。あとは、考案しているアプリの金額設定や導入対象などをまとめていく作業と、スライドの完成を残すのみ。

本番は、堂々としたプレゼンを行ってくれると期待している。

 

次回NIKKEI STEAMシンポジウム7月19日(火)10:00~17:30

令和5年6月13日 NIKKEI STEAMオンラインミーティング④

NIKKEI STEAMセミナーに向けたキックオフミーティングもいよいよ4回目。

本番の発表に向けて企画の内容もだんだんと練りあがっています。

最終回となる次回は、自分たちの企画をもとにプレゼン資料を形にし、本番に向けた微調整を行うことになっている。

資料作成の期間は限られているが、しっかりと相談しながらいい企画にまとめてくれると期待している。

 

次回キックオフミーティング6月20日(火)16:30~17:30

 

令和5年6月7日 STEAM係ミーティング

月に一度のSTEAM係のミーティングも、第4回目となった。今回のテーマは、夏季STEAM講座の実施に向けた状況確認。78回生の16人が、RFID・VR・3Dプリンタ・レーザー加工機・ドローンの5班に分かれて生徒対象の講座を計画している。77回生のアドバイスをもらいながら、講座内容の確認や機器の調整をおこなった。

本番の講座の前に78回生同士でそれぞれの講座を体験する、プレ講座の実施も検討中である。

今回の講座をきっかけに、知識を深め、自分の感動を他の生徒につなげることの大切さを学んでほしい。

  

令和5年5月23日 NIKKEI STEAMオンラインミーティング②

5月9日の第1回目に引き続き、第2回目のキックオフミーティングに参加した。

前回のミーティングで与えられたテーマをもとに考えた企画を、DISの方に営業面とシステム開発面からご意見をいただいた。今回のミーティングで、発表するシステムの基本的な方向性が決まり、これから具体的な内容を考えていくことになる。第3回のミーティングでは、各参加グループのテーマ発表となっているので、グループとして納得のいく発表を目指して頑張ってほしい。

 

次回キックオフミーティング6月6日(火)16:30~17:30

 

令和5年5月9日 NIKKEI STEAMオンラインミーティング①

STEAM係2年生の新たな目標の1つとして、7月19日にNIKKEI STEAMシンポジウムに参加することにした。その事前に行われる全5回のキックオフミーティングのうちの第1回目に参加した。

与えられたテーマは難しいですが、係として取り組む初めて探究活動として、生徒たちのやる気も十分!運営を担当されるダイワボウ情報システム株式会社様のサポートを受けながら、頑張ってくれることでしょう。

次回キックオフミーティング5月29日(火)16:30~17:30

 

 

令和5年4月27・28日 文化祭

2年生が、昨年度末から企画したSTEAM係としての文化祭参加が実現した。

内容は、「RoboMaster競争」と題して、STEAMで所有するRoboMasterというラジコンを使ってタイムアタックをするというものである。

事前に用意したブースの説明動画と操作説明動画をVRゴーグルを使って視聴してもらい、いざ、実践。

なかなか操作に難航する人もいれば、30秒前後の好タイムを叩き出す猛者もいた。

(ちなみに最速は、STEAM LABの“自称”マッドサイエンティスト サワー・ソーダことサワダである。タイム22秒)

1年生は、作成したオリジナルゲームを飲食スペースなどに展示し、店番もこなした。

本来、1年生の文化祭は、楽しむだけのものであるが、STEAM係では店舗運営も先立って経験できた。

 

ひとイベントを終え、いよいよSTEAM係は、それぞれの学年で次のステップへ向か予定である。

今回の活動を糧として、新しい境地を自分たちで開いてくれることを期待している。

  

   

令和5年4月17日 77・78回生合同 STEAM係ミーティング

昨年度から継続の77回生のSTEAM係5人と、今年度78回生の各クラスから選ばれた16人のSTEAM係が合同でミーティングを行いました。

ミーティングの前半は担当教員からSTEAM係の目指す姿と活動内容についての話があり、昨年度活動してきた内容のレベルの高さを知った78回生は、期待と少しの不安の入り混じるような表情でした。

後半は77回生の5人から、月末の文化祭でのSTEAM係としての出店の仕事について話がありました。

やる気十分な78回生は、早速それぞれが関わる内容について、先輩から指導を受け、翌日から活動を開始するようです。

今後の78回生のミーティングは77回生が主体となってマネージメントをしていきます。

これまでの活動から得た知識や経験をもとに後輩を導いてくれることを期待しています。

  

令和5年4月10日(月)デジタルクリエイター体験講座表彰式

3月6・18日に実施したデジタルクリエイター体験講座の表彰式を行いました。

賞品は、神戸電鉄様より提供していただきました。最優秀賞の2人には、なんと、神戸電鉄の車両で実際に使用されていたつり革2点が贈呈されました。その他の生徒は参加賞として「神戸電鉄文房具3点セット」をいただきました。

 今回の講座で作成した作品については、神戸電鉄の駅で遊んでもらえるようにしていただく予定です。公開日が決まり次第お知らせします。

令和5年3月16日 兵庫高校デジタルクリエイター体験講座 Day2

先週に引き続き、株式会社しくみデザイン様に講師をしていただき、兵庫高校デジタルクリエイター体験講座 Day2をオンラインで開催した。

先週のDay1で試作したゲームを、1週間の間にブラッシュアップしてきた生徒たちは、

新たに、「ターゲットとペルソナ」という視点を加え、「ターゲットとなる層は?ターゲットの中でも具体的な人物イメージは?」を念頭に作業に没頭。

魅力的な表紙をつけて、試作品が完成した。

完成したゲームを、実際にしくみデザイン様や神戸電鉄様にも遊んでもらい、それぞれのゲームにコメントをもらい、7つの作品の中から最優秀作品賞を2つ選出してもらった。

2日間の体験をもとに、モノづくりのおもしろさとデザイン思考の大切さを学ぶことができた生徒たちが、今後も新しいモノをどんどん作り出してくれることを期待したい。